Piraterie

Aus Athalon
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Mitglieder einer Piratenbande

Die Piraterie bezeichnet typischerweise kriminelle Überfälle auf hoher See, ausgehend von bewaffneten Besatzungen von Seefahrzeugen auf Besatzungen anderer Seefahrzeuge, zu eigennützigen Zwecken. Sowohl in Leändrien als auch in der neuen Welt der Unbekannten Lande wird die Piraterie weitestgehend geächtet, werden bei den Überfällen doch oftmals diverse Straftaten von Eigentumsdelikte bis hin zu Tötungsdelikten verwirklicht. Der organisierten Zusammenschluss mehrere Piraten als sogenannte Piratenbande wird dabei vielerorts als verbrecherische Organisation eingestuft.

Um Piraterie zu bekämpfen, haben Regierungen und internationale Organisationen, maritime Patrouillen, Gesetze und Abkommen etabliert, um die Sicherheit auf See zu gewährleisten und Piraterieaktivitäten einzudämmen. Eine besondere Hilfestellung für Seefahrende bildet hierbei der von der Leändischen Handelskompanie herausgegebene Wegweiser der See, der im letzten Kapitel den sog. "Pirateriekompass" beinhaltet, der die Wirkungsstätten und Gewohnheiten der größten Piratenbanden der bekannten Welt beleuchtet. Die Bekämpfung der Piraterie ist jedoch derzeit noch von untergeordneter Bedeutung für die meisten Staaten, sodass sie durch die Maßnahmen bislang kaum bis gar nicht eingedämmt wird.

Geschichte

Frühe Entwicklungen

Piratenschiff auf hoher See

Die Piraterie ist grundlegend so alt wie die Seefahrt selbst. Vor der Entwicklung der Karacke und der damit einhergehenden Eroberung der Hochsee überwog in der Frühzeit zunächst die Küstenpiraterie, bei der unter anderem mit Ruderbooten Küstenorte sowie küstennah fahrende oder rastende Schiffe bei günstigen Gelegenheiten überfallen wurden. Mit der zunehmenden Vernetzung der Länder über Handelsrouten verschob sich auch der Fokus der Piraterie auf die Überfälle eben jener Routen.

Die Entwicklung der Piraterie verlief daher weitestgehend parallel mit der voranschreitenden Entwicklung der Seefahrt. Zudem war sie oft mit politischen und wirtschaftlichen Umständen verbunden. Kriege zwischen Nationen, Handelsrouten und der Kolonialismus trugen zur Entstehung und Verbreitung von Piraterie bei. Piraten nutzten oft schwache oder instabile Regierungen und profitierten von Spannungen zwischen Staaten. Die stetig steigenden Profite des Seehandels motivierten diejenigen, die durch kriminelle Methoden versuchten, einen Teil dessen für sich zu gewinnen, während Schwächen der Staaten und die damit einhergehende mangelhafte Bekämpfung der Piraterie zu dessen Festigung in der jeweiligen Region führte.

Aktuelle Entwicklungen

Im Zuge der Auseinandersetzung zwischen der Kaiserlichen Monarchie Tasperin und dem Heiligen Königreich Sorridia um die Kolonisierungsrechte in den Westwind-Inseln sahen die Staaten zumindest temporär zunehmend von der Bekämpfung der Piraterie ab. Die geopolitischen Interessen der Kontrahenten überlagerten hierbei die anderen Bereiche und die kontinuiertliche Auseinandersetzung mit den etablierten Banden gestaltete sich als zu kostspielig. Anstelle der Austreibung setzten die Länder zunehmend auf Koexistenz und Kooperation. So war die "Eroberung" der Insel Cimanca, auf der sich mit dem Freihafen von Cimanca einer der bekanntesten Rückzugsorte der Piraten in den Westwind-Inseln befindet, durch das Heilige Königreich Sorridia nur durch eine vertragliche Übereinkunft zwischen Sorridia und den großen Piratenbanden möglich.

Im Zuge der von Tasperin und Sorridia initiierten Expansion Westwärts rückte abermals die Kooperation mit den eigentlich als verbrecherische Organisation geächteten Banden in den Fokus. Unter der Verantwortung des sorridianischen Kommandanten Marcus Vilubanus wurden den Piraten in den Westwind-Inseln weitergehende Freiheiten eingeräumt und es wurde von der weiteren Verfolgung der Kriminellen im Austausch gegen die Unterstützung der militärischen Operationen im Rahmen der Westwärts-Expansion abgesehen. Durch die zunehmende Verflechtung der Staaten mit den etablierten Strukturen der Piraten wird auch mehr und mehr der Wille laut, auf diese Strukturen und die militärische Stärke der Piraten zur Verfolgung der eigenen Interessen zurückzugreifen.

Wirtschaftsexperten gehen indes davon aus, dass es sich bei diesen Entwicklungen nur um temporäre Ausnahmen handeln dürfte. Nach Abschluss der angestrebten Expansion wird erwartet, dass die Länder sich zum Schutze ihrer lokalen Wirtschaft wieder vermehrt der Bekämpfung der Piraterie widmen werden.

Bekannte Piratenbanden

Die Piraterie in der Welt von Athalon wird maßgeblich von den Aktivitäten der fünf großen Piratenbanden beeinflusst. Jede dieser Gruppen hat hierbei ihre eigene Identität, Strategie und präferierte Gewässer. Was diese Banden von anderen, kleineren Gruppierungen hervorhebt, ist insbesondere ihre gefestigte Struktur, ihre und militärische Stärke. Gerade die militärische Stärke wird noch für derart potent erachtet, dass Staaten von einer direkten Auseinandersetzung mit diesen Banden absehen, da die Verluste für die eigene Marine zu hoch wären.

Die fünf großen Piratenbanden sind hierbei:

Seemannsgarn

Ziel aller Piraten: Ein eigener Schatz

Seemannsgarn sind Geschichten, die von Seeleuten erzählt werden und oft eine Mischung aus Wahrheit und Fantasie sind. Sie drehen sich häufig um Abenteuer auf See, mysteriöse Begegnungen oder unglaubliche Ereignisse. Hier ein Ausschnitt bekannterer Geschichten:

Heiligtümer der See

Eine der verbreitesten Sagen unter Piraten ist die der fünf Heiligtümer der See.

Vor langer Zeit, als die Welt von endlosen Gewässern umgeben war und die Menschen begannen, die Meere zu erkunden, offenbarte sich eine Prophezeiung über die fünf heiligen Artefakte, die die Macht über das maritime Reich in sich vereinten.

  • Der „Kristall der Gezeiten“: Ein leuchtender Kristall, der die Macht über die Gezeiten barg. Mit ihm könne der Besitzer die Fluten kontrollieren, Stürme beschwichtigen und die Macht des Ozeans lenken.
  • Der „Anhänger der Tiefsee“: Ein antiker Anhänger, der die Kontrolle über die Kreaturen der Tiefsee versprach. Derjenige, der den Anhänger besaß, könne die mächtigsten Wesen des Meeres beschwören und mit ihnen kommunizieren.
  • Die „Laterne des Seefahrers“: Eine glänzende Laterne, die den Geist der Seefahrer beschütze und führe. Sie gewähre Weisheit, Mut und klare Navigation selbst in den dunkelsten und stürmischsten Gewässern.
  • Der „Stab der Winde“: Ein uralter Stab, der die Macht über die Winde und Stürme versprach. Sein Besitzer könne die Winde lenken und ruhige Passagen durch die stürmischsten Seegebiete schaffen.
  • Der „Kompass des Schicksals“: Ein mysteriöser Kompass, der seinem Besitzer die Fähigkeit verleihe, immer sein Ziel zu erreichen, unabhängig von den Wirren des Ozeans oder der Entfernung.

Der Legende nach soll demjenigen, der alle Artefakte auf seine Person zu vereinen vermag, die ungeteilte Herrschaft über alle Meere zuteil werden. Bis heute wird erzählt, dass diese Artefakte irgendwo in den Tiefen des Ozeans verborgen liegen und auf jene warten, die die Fähigkeiten und den Mut besitzen, um sie zu bergen. Gleichwohl halten viele Seefahrer die "Heiligtümer" nur für eine Metapher für die Eigenschaften, die ein geübter Seefahrer mit sich bringen, und den Gefahren, denen ein solcher Seefahrer trotzen können muss. Nur die wenigsten halten die Heiligtümer für tatsächlich existent und begeben sich auf die Suche nach diesen.

Geisterschiff

Künstlerische Darstellung der Schrecken der Meere

Die Legende des Geisterschiffs ist in der Seefahrtskultur tief verwurzelt und hat viele Variationen. Eine der bekanntesten Geschichten handelt von der Barco de Yamas.

Die Barco de Yamas war ein Handelsschiff, das im Jahre 1341 AD im Leändischen Ozean an der Küste in der Nähe der patrischen Stadt Bahras' entdeckt wurde. Das Besondere an dieser Entdeckung war, dass das Schiff scheinbar verlassen war, sich aber in einem seetüchtigen Zustand befand. Die Mannschaft und die Passagiere waren verschwunden, jedoch war kein Zeichen von Kampf oder Zwischenfall zu erkennen. Die Fracht und persönlichen Gegenstände waren größtenteils intakt.

Diese Entdeckung löste eine Fülle von Spekulationen und Legenden aus. Verschiedene Theorien wurden aufgestellt, um das rätselhafte Verschwinden der Menschen an Bord zu erklären, von Piraterie über einen Angriff von Seeungeheuern bis hin zu paranormalen Ereignissen. Die Barco de Yamas wurde als Geisterschiff bekannt, da sie ohne erkennbaren Grund und ohne Besatzung auf dem Ozean trieb.

Obwohl spätere Ermittlungen ergaben, dass es wahrscheinlich keine übernatürlichen oder mysteriösen Ursachen für das Verschwinden der Besatzung gab (es wurde vermutet, dass schlechtes Wetter oder eine mögliche Explosion von Alkoholdämpfen an Bord zu einer Evakuierung führten), blieb die Legende des Geisterschiffs Barco de Yamas in der Seefahrtsgeschichte fest verankert.

Die Geschichte der Barco de Yamas hat die Vorstellungskraft vieler Menschen beflügelt und ist zu einem Symbol für das unerklärliche Verschwinden auf See und die Legende des Geisterschiffs geworden.

Die Entdeckung der für verschollen geglaubten Onzinkbar VIII vor Zweibach im Jahre 1361 AD sorgte abermals für ein Wiederaufleben der Legende um die Geisterschiffe. Die Hintergründe der Onzinkbar VIII werden derzeit noch von der Leändischen Handelskompanie abschließend geprüft. Ersten Berichten zufolge zeichnet sich jedoch ein Bild einer von Marina verlassenen Überfahrt ab. So ist von deutlichen Zeichen von Unwettern, Überfällen, Meuterei sowie nicht näher bezeichneten weiteren Umständen die Rede.

Der Riesenkraken

Der Riesenkraken ist eine Legende, die sich um ein mythologisches Wesen rankt, die angeblich die Meere bewohnt. Diese Legende hat in der Seefahrtsgeschichte eine lange Tradition und wurde oft von Seeleuten erzählt, um Furcht und Spannung zu erzeugen. Er wird beschrieben als ein gewaltiges Tintenfisch-ähnliches Wesen mit enormen tentakelartigen Armen, die angeblich Schiffe umklammern und unter Wasser ziehen konnten. Seemannsgeschichten berichteten von Begegnungen mit diesem monströsen Wesen, das aus den Tiefen des Ozeans auftauchte, um Schiffe anzugreifen.

Während es sich einigen Quellen zufolge bei dem Riesenkraken um den gelben Oktopus Halzor, einem Dämon des Soahr, halten soll, steht die Kreatur anderen Geschichten zur Folge nicht in direkter Verbindung mit dem Flutbringer. Vielmehr soll es sich bei der Kreatur diesen Erzählungen nach um eine Manifestation der unbändigen See selbst halten. Der Riesenkrake soll die zerstörische Kraft der See selbst wiederspiegeln, die den Bestrebungen nach Ordnung trotzt. Einigkeit besteht indes darüber, dass demjenigen, der die Kontrolle über die sagenumwobende Bestie erlangen sollte, die Meere zu Füßen liegen werden, wonach etliche Piratenbanden streben.